Илья Семичаснов:

«Вера в свое дело обязательно принесет результаты»

27 лет. В 2021 году окончил специалитет по направлению «Компьютерная безопасность» в МИЭМ НИУ ВШЭ и факультет разработки игр GeekUniversity от GeekBrains. В 2024 году поступил в аспирантуру НИУ ВШЭ по техническим наукам. Больше трех лет занимается организацией и развитием проектной деятельности в МИЭМ НИУ ВШЭ. Девять лет занимается разработкой игр. Основатель студенческой студии Bear Head Studio, в 2023 году она получила официальный статус в НИУ ВШЭ как Мастерская игровой инженерии и интерактивных систем.

Интересы
  • программирование
  • информационные технологии
  • компьютерные игры
  • страйкбол
  • большой теннис

Технологический домен: игровая индустрия – gamedev

Сейчас в мастерской/студии разрабатывается девять продуктов: собственный генеративно-нейросетевой игровой движок Claw Engine, маркетплейс ассетов и игр Hive, аналитическая платформа для геймдизайнеров GameFuse и более шести игр различных жанров.

Мы закрепились в том направлении, какое сами обозначили – игровая инженерия, то есть мы воспитываем в первую очередь конкретно тех технических специалистов, которые могут не только создавать игры, но и программное обеспечение для их создания.

Современное геймдев-образование воспитывает просто рядовых программистов, которые умеют работать только с помощью одного инструмента – движка Unity или Unreal Engine. Но, когда речь заходит о, например, смене вектора разработки или модификации уже имеющихся наработок и инструментов, компании приходится доучивать специалистов под себя.

В России специфика разработки игр до сих пор не устоялась, и люди порой не понимают, что такое игры и как сложно их разрабатывать.

Да, средний возраст игрока немного увеличился, и многие элементы геймификации (игрового обучения) приходят в корпоративную среду, но обобщенного понимания, как происходит сам процесс, какие есть стадии разработки – этого у людей, не связанных с индустрией, в целом даже в поверхностном понимании нет

Я сам, когда учился на программе «Компьютерную безопасность» в МИЭМ НИУ ВШЭ, изучал фундаментальные математические дисциплины и классическую криптографию, Там очень жесткая математика. Самой что ни на есть схожей сферой на тот момент мне показался геймдев: тоже очень много математики и вопросов оптимальности и эффективности конечных алгоритмов в реалтайме после ее применения. Поэтому сфера разработки игр является одной из самых сложных, потому что процесс создания игрового продукта включает в себя (помимо основного процесса разработки игрового цикла) оптимизацию игровых механик и инструментов игрового движка под конечный набор вычислительных систем, тестирование и портирование игры под различные платформы, ну и так далее.

В целом речь идет об организации узконаправленных дисциплин, которые воспитывают навыки, необходимые в узкой сфере. Но такое образование не мешает специалисту, сменить сферу, к примеру, устроиться в банк программистом. Геймдев часто находится на стыке «аппаратки» и «софта», что многих подталкивает уходить в низкоуровневое программирование.

Когда школьник приходит в геймдев на разработчика, его заставляют заниматься «жестким» программированием, математикой, работой с движком, что позволяет ему пройти цикл с нуля до готового прототипа продукта. И эти комплексные знания как раз создают того самого инженера-айтишника, который нужен индустрии.

ТРАЕКТОРИЯ УСПЕХА

Я сам не из Москвы, из области. У нас там не такое широкое, комплексное образование, как в московских школах. Мы часто с друзьями играли в игры после школы, и поэтому, когда переиграли во все, что только можно, я задался вопросом о том, как сделать свою стрелялку. Скачал движок, на тот момент был Unity. Ничего не понял, и удалил. К этому я вернулся, наверно, лет через шесть, когда уже поступил в университет, и началось общетехническое образование, обобщенные предметы, знания хотелось применить на практике, не дожидаясь старших курсов.

По специальности я – безопасник, а безопасность в России очень развита, но мне хотелось попробовать что-то смежное и сложное. Мне приглянулась разработка игр. Это был 16-й год, тогда по этой области мало, что было — в этой области правильно. Это сейчас у нас очень много курсов по геймдеву, и люди поняли, как их создавать и получать от этого денежный профит. Раньше приходилось искать статьи, читать англоязычные учебники и источники, а также изучать английский язык более глубоко, чтоб понимать, что написано. Мне тогда повезло, потому что появился факультет на GeekBrains. Базовые знания, которые я получил в вузе, мне очень помогли.

Я видел, что люди, которые занимаются в онлайн-школах, вообще не успевают и не понимают прикладной контекст, ввиду отсутствия базовых знаний. Одной школы не достаточно.

Где-то на 4 курсе я начал работать в Кибершколе, она тогда только открылась, и там был основной упор на киберспорт. Я написал образовательную программу по разработке игр, стал преподавателем, отвел 10 класс, апробировал образовательную траекторию, которую в рамках своего опыта создал, и надо было расширяться. Меня начали привлекать в МИЭМ в качестве ассистента.

В вузах разработка игр была под табу, да она и в МИЭМ была не распространена. И это был вызов: доказать академической среде путем создания продукта, что игры – это очень сложная сфера. Я мечтал о студии, о своей команде. В 19-м году в рамках проектной деятельности МИЭМ НИУ ВШЭ получил возможность под своим руководством открыть проект. Он заключался в создании шутера на Unreal Engine 4, где у нас не было абсолютно никаких компромиссов в разработке.

Мы начали работать над проектом, и это выглядело как максимально приближенная симуляция бизнес-процессов в реальной компании. Нужно было пройти отбор в проект, выполнить вступительное испытание, пережить испытательный срок. Приспособиться к команде, вести трекер, заниматься мониторингом в рамках системы продвижения обозначенных задач. Нас ждала встреча с проблемами «ой, амбиции превышают возможности», решение этих проблем, и апробация собственной продуктовой гипотезы.

В первый год мы допустили очень много ошибок, то есть того концепта, который изначально задумывали, мы не достигли. Потому что амбиции превысили ресурс. Но игру мы сделали, она работала, в нее даже можно было поиграть, и ключевым аспектом стало именно «Техношоу» МИЭМ ВШЭ 2020 года – это мероприятие, где ежегодно выставляют продукты. После этого о нас узнали, поддержали, и мы начали развивать это направление. На тот момент нас было 11 человек, то есть я и 10 студентов. И после этого началось... Нам дали зеленый свет, стали относиться проще ко всему, чем мы занимаемся, и мы начали открывать больше проектов, набирать больше людей. Во второй год нас было 28, на третий год нас было 70 человек, и сейчас нас 123 человека. Это студенты и выпускники МИЭМ, а также других университетов, которые работают на аутсорсе.

Наша студия – это возможность и учиться, и проходить практику, и работать. В первую очередь, мы – сообщество людей, которые обладают экспертизой. Наша первостепенная задача – воспитывать специалистов на реальных рабочих проектах. Для этого мы привлекаем индустриальных партнеров и экспертизу извне, создаем экспертизу сами с помощью участия в олимпиадах, мероприятиях и так далее.

Что самое важное: попытки создания подобных студий были в других университетах и раньше, но мы продержались, потому что не полировали все свои наработки до идеала. То есть мы не стесняемся своих продуктов, и как можно быстрее выводим их на всеобщее обозрение, чтобы получить максимальный фидбек. На нас влияет мнение целевой аудитории и таким образом мы развиваем продукт, он доходит до того состояния, какое ждет непосредственно целевая аудитория.

Школьникам, которые хотят стать частью нашей команды, могу посоветовать закончить школу, поступить в МИЭМ. Для окончивших первый курс мы каждое лето бесплатно проводим летний кэмп в июле, это минимум четыре занятия по разным образовательным трекам.

Мы даем нетривиальные знания. Например, у нас в этом году еще больше планка повысилась, и, если хочешь примерно понимать, о чем говорится, пройди бесплатные курсы на просторах интернета, а дальше – выживай. Потому мы преподаем архитектуру игровых движков, ML для ПО и игр, компьютерную графику и так далее. У нас нет таргета на воспитание людей, у которых нет базовых знаний.

УВЛЕЧЕНИЯ

Если у меня выдается свободная минутка, я, конечно же, иду играть в компьютер, моя любимая игра, в которой я уже два года зависаю – Escape from Tarkov, российская. Вообще, максимально люблю шутеры. На втором месте у меня по жанрам, конечно же, РПГ. В реальной жизни я играю в страйкбол и очень люблю играть в большой теннис.

В детстве играл в TimeShift, это тоже российский проект, и он в целом обладал нетривиальными игровыми механиками – не просто по остановке времени, но и по прокручиванию времени в разные стороны, на меня это произвело большое впечатление. Когда мы делаем подобные механики сегодня, я эту игру вспоминаю.

Любимый мультфильм – «Бэтмен будущего», пересматриваю раз в полтора года. С фильмом сложнее, я могу сказать, какой фильм на меня произвел огромнейшее впечатление – «Хранители» Зака Снайдера. Несколько раз пытался смотреть, это абсолютно не детская история. Я только сейчас дошел, чтобы понять, какой огромный смысл там скрыт.

Взгляд в будущее и пару полезных советов

Я планирую встретить свое 30-летие как минимум в статусе руководителя образовательной программы по игровой инженерии в Высшей школе экономики, автора одного из самых популярных инди-движков в России Claw Engine. Хочу стать наставником-легендой. У меня такой человек был, когда я поступил в Вышку, это – Вячеслав Уточкин, он занимался менеджментом игровых проектов и собирал открытые лекции. Сейчас мы с ним пересекаемся иногда, общаемся как коллеги, но вот я, когда был маленький, смотрел на него блестящими глазами. Хочется, чтобы на меня смотрели так же.

Посоветовать могу пытаться смотреть на вещи шире. Путь надо рисовать прямо, его жизнь искривит. Меня так учили. Не терять веру и надежду. Второй лайфхак – никогда не задумываться о деньгах. Нельзя ставить приоритетом достижения денег. Как цель – это плохо, потому что главное делать дело и работать – смотри пункт 1, то есть шире. Что ты принесешь, что ты после себя оставишь, что ты сделаешь? И только потом деньги появятся, если ты занимаешься тем, чем занимаешься, несмотря ни на что. Вера в свое дело обязательно принесет дополнительные результаты.

Организаторы и партнёры премии